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10月下旬・都内某所で行われた『メタルマックス 4 月光のディーヴァ』のクリエイター陣による超豪華な座談会の模様を3週にわたってお届け! 開発秘話がたっぷり詰まった盛りだくさんの内容です。

『メタルマックス 4 月光のディーヴァ』座談会

目   次
第1回 初期設定・楽曲・コミック編
今だから言える! サーシャはこうして生まれた
思わず聞き惚れる! 『4』の楽曲たち
プレイ前に必読!? 『Limited Edition』のオリジナルコミック
第2回 声優編
じつはギリギリ!? 宇宙ドールの声
かなり大変! 『4』のスタジオ収録
ファンは必見!? 印象に残ったボイスとは
第3回 ゲームシステム編
愛とこだわりが満載! 戦闘システム秘話
その名の由来は!? ダーマス神殿の謎
かつてない強敵に挑め! ダウンロードコンテンツのWANTEDモンスター
PROFILE

ゲームデザイン
宮岡寛(文中:宮岡)
有限会社クレアテック代表取締役。『メタルマックス』シリーズの生みの親。『ドラゴンクエスト』のロト三部作ではシナリオ・アシスタントを務め、その後独立して数々のゲームを制作。ゲームファンのあいだでは“ミヤ王”という名で知られている。

ディレクター
田内智樹(文中:田内)
『メタルマックス』シリーズのキーマン的存在。データイーストに勤めていた時代から宮岡氏とともに『メタルマックス』シリーズの開発に参加。『ヘラクレスの栄光Ⅲ』『ヘラクレスの栄光Ⅳ』を始め、さまざまなゲームの企画開発に携わってきた。

オリジナルキャラクターデザイン
山本貴嗣(文中:山本貴嗣)
『エルフ17』、『セイバーキャッツ』、『不夜城(原作:馳星周)』などで有名な漫画家。格闘や兵器の描写には定評がある。『メタルマックス』シリーズでは、第1作目からキャラクターやモンスターデザインなどを手がけて来た。宮岡氏とは小学生からの同級生。

サウンドプロデューサー
門倉聡(文中:門倉)
作曲家。さまざまなアーティストの音楽活動に参加するだけでなく、映画やアニメ、TVドラマなどの音楽でも活躍。国内有数のキーボーディストでもある。『メタルマックス』シリーズでは、第1作目からすべての音楽を担当している。

プランニングディレクター
友野祐介(文中:友野)
株式会社24Frame代表取締役。『メタルマックス』シリーズには『3』から参加。『4』ではゲームデザイン・シナリオ・プランニングディレクションを担当。ファミコンやスーパーファミコンの『メタルマックス』シリーズには、いちユーザーとして熱狂していたと言う。

開発プロデューサー
山本良博(文中:CC山本)
株式会社キャトルコールの社員。かつて田内氏と同じくデータイーストに勤務し、ともにいくつもの作品の開発に携わって来た経歴を持つ。『メタルマックス3』から、キャトルコールの社員として参加し、開発の現場を指揮している。

音響監督
大沼隆一(文中:大沼)
プロデューサーあるいはディレクターとして、声優関係の音響製作を数多く手がけている。初参加の『4』では、声優のキャスティングも担当。『メタルマックス』シリーズの大ファンだが、座談会の出席者の中でただひとり、テストROMで『4』をプレイしていなかった。

プロデューサー
久保武史(文中:久保)
株式会社KADOKAWA エンターブレイン ブランドカンパニーで『メタルマックス』に携わり、数多くの開発現場で修羅場をくぐって来たスゴ腕プロデューサー。独身時代はひとりでふらりとツーリングするほどのバイク好き。『4』でもバイクへのこだわりは尋常でない。

★★★第3回 ゲームシステム編★★★

愛とこだわりが満載! 戦闘システム秘話

久保 最初の企画では、戦闘をシームレスでやろうとしていましたよね。正直「できるの?」って思っていましたが。

宮岡 当時は、戦車に乗って“自分で大砲を撃つ”というのがやりたかった。敵を見つけてターゲットして、Aボタンで弾を撃つ、というような戦闘をね。

田内 モンスターは全部フィールド上にいて、見えている想定でした。

宮岡 遠くにいる敵がだんだん近づいて……というのが見られるようにしたかった。

田内 その後、マップを作って人などを配置したら「シームレスの戦闘はムリだ」と(笑)。

久保 ハードの表示能力の限界ってことですね。

友野 『メタルマックス』って家庭用のゲームだけど、じつはMMORPG(多人数参加型RPG)っぽいんです。

久保 自由度がかなり高いですからね。

田内 本当はMMORPGを作りたいんですが、そんな予算はないし(笑)。

大沼 あと、『メタルマックス』シリーズをプレイしていてすごいと思うのは、クルマを最強の状態に改造したり、ビジュアルなどにもこだわることなんですよ。でも、なかにはヘンな武器とかもあるじゃないですか。

田内 今回の『4』で言えば……“ヤキトリ砲”とか?


3つのパーツを組み合わせて作る“ヤキトリ砲”。
世界中に散らばる各パーツを探すのも、楽しみのひとつ。

門倉 これは一体……!? と思いましたよ。

大沼 それ、某サイトで噂になっていて。「これが最強だとイヤだな」って。

田内 でも、最強の一角ではある。

宮岡 最強の中で、もっとも手軽で便利なものではあるね。すべての属性をカバーできるし、連射なども可能。

大沼 ええー!?

田内 『メタルサーガ ~鋼の季節~』というニンテンドーDSのソフトがあってね。評判はあまりよくない作品になってしまったけど、企画屋としては魂をこめたアイデアなども入っていたんですよ。オーディン砲とかね。あれは、すごく気に入ったアイデアだった。

宮岡 通称、オデン砲だね(笑)。

田内 それの代わりに作ったのが、今回のヤキトリ砲。同じ作りではないけど、串に食べ物を差すという点は共通している……。

宮岡 それが前はオデンだったと(笑)。

田内 今回はヤキトリに変えたと(笑)。

久保 ヤキトリ天文台にいるのは、ネギマ博士にツクネですからね。


ネギマ博士に“ヤキトリ砲”のパーツを組み合わせてもらう。
パーツの組み合わせ次第で、攻撃力や範囲、属性などが変化する。

田内 そういうネタが、『4』にもいっぱいあるんですよ。ひとつひとつの仕様作るのに、魂をこめるじゃないですか。それがたまに、諸般の事情で変なことになったりするんですけど。まぁもう、何年も経ったから、そろそろ時効かな、と。

門倉 いろいろな意味で、それがうまくまとまったのは久保クンのおかげかな。

田内 久保さんがいたから「我が一生に悔いなし」という感じになれた。久保さんがいなければ、悔いだらけで死んでいましたよ(笑)。

その名の由来は!? ダーマス神殿の謎

友野 今回、宮岡さんとのやり取りは苦労しましたね。例えるなら、僕らは現場でゲームの完成に必要な作業と、宮岡さんの要望を大掃除しているようなものなので。

宮岡 と言うと?

友野 「予定作業はすべて終わりました」と宮岡さんに伝えるじゃないですか。そしたら、宮岡さんから電話がかかってきて「やっぱりアレはああしたい」と。「もうそんな時間ないですよ!」と伝えても、けっきょく作業のやり直しに。

大沼 これから引っ越しをしようとしているのに、家具を買おうとしているような?

宮岡 いやいや、引っ越し前でも「その家具は必要だろ」と思っているだけですよ(笑)。

山本貴嗣 私は現場にぜんぜんタッチしていないから、わかりにくいのですが……。

田内 山本貴嗣先生の立場に置き換えるなら、60ページの描き下ろしと聞いていたのに、明日締切の時点で「70ページにしてください」と宮岡さんに言われたようなものです。

山本貴嗣 ああ、なるほど(笑)。

宮岡 いちおう、「無理かもしれませんけど……」と言っているじゃん(笑)。

田内 宮岡さんがびっちりと書いたテキストを見ると、「これはやらないといけないんだな」って、現場は思うんですよ。

宮岡 それは自分でも思ったよ。「何でいまこのタイミングで、こんなシナリオを書いているんだろう」って。それも、みなさまのおかげでね。何とかならかったものもあるけど……。

門倉 そういえば、ダーマス神殿ですけど、何と言うか……ギリギリじゃないですか!?

田内 いや、あれは、某有名RPGに登場する神殿をもじったわけじゃないんですよ。あのダーマス神殿に住んでいるエライ人が「民衆をみんなダマしている」というところからその名がきているんです。


“ダーマス神殿”はまほう教の本殿。ここにいるダーマスは“大まほうつかい”で、
各地で入手できる“スプーン”にまつわる謎多きイベントが展開する。

久保 ダーマス神殿のスプーンに関するあのイベントですね(笑)。各地でスプーンを取るたびに「ポロロン」と効果音が鳴るんですけど、最初は「何だ?」と思いましたよ。

宮岡 ウチの嫁にもそれは言われました。真顔で「なぜ、“さきわれスプーン”を見つけるとポロロンっと効果音が鳴るの?」って。

久保 最初にその効果音を聞いた時は、謎ですよね~。

門倉 ちょっと衝撃ですね。

田内 そうそう、今回のフィールドはヨーロッパを舞台にしようと思って。各地の名所を“荒廃した世界のワンシーン”として出そうとしたんです。となると、ギリシャの神殿は外せないじゃないですか。パルテノン神殿を出すことは決まっていて、宮岡さんは「映画館にしよう」と言っていたのですが、私が無理やりシナリオを書き変えました(笑)。

宮岡 そのシナリオがアイデア段階じゃなくて完成品として出てきたので、「しょうがない、これで行くか」と。

田内 けっこう苦労したんですよ。

宮岡 それにしても、ダーマス神殿の階段は長いね。神殿の石段を戦車がガーっと上る光景……「なんだこの絵は」と思ったよ(笑)。

田内 途中でジャマなヤツが出てくるしね。

宮岡 ダーマス神殿で1回全滅したことがあったなぁ。あの周辺で出現するWANTEDモンスターの“騎甲サイゴン”からやっと逃げて、ダーマス神殿へたどり着いたと思ったら階段の途中で……「ここで全滅かぁ」と(笑)。

田内 ああ、階段の途中でリモコン反太郎と戦いますからね。反太郎がヒナタたちに言い放つ「死~ぬ~んだ~!」は、ある意味名ゼリフでしたね。


ヒナタたちの前にたびたび現れるリモコン反太郎。
彼が操るモンスターは、どれもかなり手強い。

久保 たしか、そのボイスは収録初日で、時間もかかりましたね。

田内 でも、あのセリフはボイスがついて、デキがグッと上がったなぁ。

宮岡 収録はなかなかうまくいかなかったけど、自分で書いた「死~ぬ~んだ~!」と言うセリフをオレが読んで声優さんに聞いてもらって……。ようやくイメージ通りのセリフになった。けっこう恥ずかしいんですよ、自分で書いたセリフを自分で声に出して人に聴かせるのって。

大沼 収録の初日であんなに苦労して、当時は「これからどうなるんだろ?」と思いましたね。この“こだわりの世界”できちんと収録が終わるのだろうか? と。

田内 ちなみに、『4』はダーマス神殿で特技を変更できるのですが、その組み合わせは自由自在ですからね。

大沼 どういうこと?

田内 『2:R』まではメインとサブジョブがあって特技を覚えるという設定でしたが、『4』は特技を切り替えられるし、ブースターポイントを割り振れるのです。だから、アーチストがハンターやレスラー、メカニックの特技を持ったりと、いろいろな職業のいいとこ取りができるのです。


ダーマス神殿のある場所にある“神のイス”で、覚えている特技の切り換えやレベルアップなどができる。

門倉 以前、「スーパーキャラが作れるからイヤだ」って言ってなかったっけ? いつのまに変えているの(笑)。

田内 ただ、スーパーキャラクターにするには、かなり手間がかかると思うんですよ。その理由は、覚えている特技の中からダーマス神殿のイスで切り替えるシステムだから。

門倉 すごく自由に、というワケではないんだね。

田内 メンバー全員同じ特技を持たせようとするのは可能だと思うけど、かなり時間がかかる(笑)。

宮岡 どういう特技に変更させるべきかを試行錯誤するのもけっこう面倒だよね(笑)。 「この特技は何に切り替えられるんだっけ?」みたいな感じで。使える特技を覚えてから、貯まったブースターポイントを使いたいしね。

田内 いろいろと時間を使うところなんですよ。まぁそれがいちばん楽しい部分でもあるわけで。

宮岡 凝りたいユーザーさんは、どこまででも凝れますよ。

田内 でも、あの特技がないと倒すのがむずかしい敵も……とかもあったり(笑)。それはちょっとやり過ぎたかも!?

かつてない強敵に挑め! ダウンロードコンテンツのWANTEDモンスター

久保 ダウンロードコンテンツ(以下、DLC)ですが、大変でしたね。

宮岡 DLCの数が、ね。膨大。

田内 デバッグも大変で。でも、自分がユーザーだったら何が欲しくなるだろう? と考えると、アレも欲しいしコレも欲しい、と。

友野 数はスゴいですけど、良心的だと思いますよ。DLCをぜんぜん使わなくても、ゲームのプレイには何の支障もないですから。

久保 今回のDLCの冥界エクスプレスの行動パターンって、『3』の時に実現できなかった設定とかも入っていますよね?


『3』の開発当時に山本貴嗣氏が描いた“冥界エクスプレス”のイラスト。
設定が細かく描かれている。

田内 入っています。今回はフル3Dなので、『3』では表現できなかったところも見せられるようになっています。DLCのWANTEDモンスターではないけど、“クラウドゴン”を復活させたくなったのも、そこが大きかったですね。

久保 クラウドゴンと言えば、ダーマス神殿あたりから出現するWANTEDモンスター3匹に囲まれたことがあったなぁ。あの絶望的な演出もすごいですね。

田内 3匹の強敵に囲まれることがあるのって、RPG史上あまりないのでは(笑)。

宮岡 初めてWANTEDモンスター3匹に出くわしたときは感動してね。戦場カメラで3匹を一枚の写真に収めようと、いろいろやってみたんだけど……。どうやっても3匹いっしょに撮れないんだ、これが(笑)。

田内 たぶん無理です。あのWANTEDモンスターが正面に3体並ぶことって、ありえない……はず。

友野 モンスターに前後を挟まれてしまうと、逃げられないし。絶望しますよね、あのWANTEDモンスター軍団が来たときは(笑)。

宮岡 あと、キラ化したWANTEDモンスターもなかなか倒せない。

田内 『メタルマックス』シリーズ初なんです! DLCのWANTEDモンスターに限り、キラ化するのです!

門倉 キラ化って、あの、たまに出てくるキラキラしているモンスターだよね?

大沼 うわー、歯応えありまくり!??

宮岡 WANTEDモンスターでないけど、今回とくに強烈に印象に残ったのはキラ化したキラ化したレッドスワン。戦闘中にHPを約15万回復されましたよ。15万! 延々と激闘を繰り広げていたら、どうでもいいザコキャラクターがふらふらーっと飛んできて、レッドスワンに回復かけて……それが15万。「ああ、もうダメだ。逃げよう」と(笑)。


宮岡氏が苦戦するほどの強敵、レッドスワン。1ターンで撃破できたら、
キミはスゴ腕ハンターかも!?

大沼 状況はよくわからないけど、そのレッドスワンというヤツは、倒せるの?

宮岡 本気で装備を整えれば、1ターンで倒せるらしい。オレは倒せていないけど。

久保 たとえWANTEDモンスターを倒せなくても、全滅したときに表示される“撃破指数”が目安になりますよね。「もう少しレベルを上げましょう」とか。

田内 撃破指数がひと桁台だと、「ぜんぜん別のことをしましょう」といったコメントが表示されますから。

CC山本 そのコメント、ある意味ひどいよね(笑)。

田内 あれは、最高だと思うけどなぁ(笑)。


WANTEDモンスターなど、ボスクラスのモンスターにやられると表示される“撃破指数”。
モンスターにどれぐらいのダメージを与えたかがわかる。

友野 “撃破指数”は、基本的には初心者向けの配慮なんですけど、よく見るとじつはコアなユーザーさんのほうが楽しめる仕組みかもしれません。

宮岡 このゲームに合っている、いいアイデアだと思ったよ。倒せなかったWANTEDモンスターに対して、もっとクルマやヒナタたちを強化してから倒すという目標ができるから。ところで、“撃破指数”誰が思いついたの?

田内 私です。

宮岡 そう言えば、バランス調整の……あの電話で激論を交わしていた時に、ふと「“撃破指数”を入れましたから」とか言っていたなぁ。

田内 ちなみに、DLCのWANTEDモンスターは、これから配信されるものを含めると本編と同じぐらいの数があるんです。それも同じようにネタ作りをしたり、バランス調整をしたり……大変でしたよ。

久保 ほかにも、戦車やキャラクターなども配信しますからね。

田内 そうそう。いちばん最初に自分の中で緻密にバランスとかアイテム配置とかを決めるんです。たとえば「今回のこのアイテムはこうしよう」と。『3』と『2:R』はわりとうまく進んだのですが、『4』はいろいろとひっくり返りましたよ。当初、普通に手に入るつもりでいたアイテムが、ある日突然、久保さんから「これは店舗用特典でぜひ」とか。

CC山本 それはキツイですね(笑)。

田内 その装備は、あるモンスターがドロップするように配置していたんだけど、全部差し替えないといけないハメに……本当にキツかった。

大沼 でも、開発のキャトルコールさんたちは、みんな『メタルマックス』が大好きだから。

CC山本 じつは、そこが弱み(笑)、と言うのは冗談ですけど。実際、どんな無茶な変更があっても、大抵のことはキチンとやってくれるので、開発した三作品とも発売日を守れているんですよ! 奇跡と言っていいのかな(笑)。本当に、現場のスタッフには頭が上がりません!

久保 さて、そろそろお開きの時間が近づいてきたようです。最後にひと言ずつ、ユーザーの皆さまへメッセージをお願いします。

宮岡 『メタルマックス 4 月光のディーヴァ』は、かなり楽しめるRPGに仕上がったと思います。ぜひ、お手に取っていただいて……買ってくださいっ!

山本貴嗣 作るのが大変だったぶん、僕自身もこれから製品版の『4』を遊ぶのを楽しみにしています。皆さまに喜んでいただけるとうれしいです。

門倉 たぶんシリーズ最高傑作だよね、これ! 音楽でもこれまでにないチャレンジをしています。ぜひ、聴いてみてください。

田内 自分で言うのも何ですけど、『4』は面白いです。少なくとも、シリーズ最高のゲームボリュームであることだけはまちがいありません。トコトン遊びたおしてください!

友野 今どき、こんなに遊べるRPGはめったにないです。RPG好きなら、コレを買わないと損でしょう。

大沼 大勢の声優さんたちが、みーんないい仕事しているので、ぜひ聞いてみてください。あー、オレも早く『4』遊びたいよー!

CC山本 開発、大変でした。でも頑張りました。よろしくお願いします!

久保 それもこれも、これもあれもどれも、みなさまのお力のおかげです! 本日はどうもありがとうございました!!

一同 ありがとうございました!!


※ゲーム画面は開発中のものです
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