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Dr.タウチのMM通信


【第6回】アイテムの話

今回はゲーム内に登場するアイテム、その中でも戦車(クルマ)装備の話をしましょう! ……と、その前に「メタルマックス小咄」をひとつ。

実は『メタルマックス』(以下:『MM』)シリーズは、ゲーム中では「アイテム」という言葉を極力使わないようにしています。それは、なぜか? 理由はふたつあります。

●ひとつめ!
日本ではRPGというと『ドラゴンクエスト』などが大ヒットしたこともあって、ファンタジー的な世界のイメージが強い。そして、ファンタジーRPGにはアイテムという言葉がたびたび登場します。

このコラムを読んでくれている皆さんならわかってくれると思いますが、『MM』シリーズはファンタジー的なものとは違う世界を生み出すことを目指しています。
そのためのひとつの方法が、アイテムという言葉を避けること、だったのです。

●ふたつめ!
単純に考えてみてください。サンデリゼやオールドソング、ベルエポ、ルピエ……これらの町に暮らす人々が、アイテムなんて言葉を使っているでしょうか?
「うちは人間用アイテムのお店だよ」なんて言うわけがない。
やっぱり『メタルマックス』の世界では、「うちは人間用装備のお店だよ」とか、「ここは戦車用兵器の店だぜ」などと言う方がしっくりくる。

たいして変わらないと感じるかもしれませんが、こうした「アイテムはNGワード!」というようなこだわりの積み重ねが、架空の世界を本物らしく見せることにつながっていくはず。
少なくともボクはそう信じています。
できれば『MM』では、ゲームをプレイしているというより、あの世界の中で冒険している感覚を味わってほしいのです。

……というわけで、今回の本題である「アイテムの話」をしましょう(ズルっ!)。
話をわかりやすくするために、このコラムでは遠慮なく「アイテム」という便利な言葉を使わせてもらうぜよ~。

まず、『MM2R』と『MM4』に登場するアイテムは、その前に作った『MM3』が下地になっている、ということを知っておいてください。


『MM2R』にあるタキオンテレポーターG

で、『MM2R』には『MM3』からアイテムを転送できる「タキオンテレポーター」というシステムがあったので、パラメータを大きく変更することはしませんでした。
一部、大きな変更を加えたアイテムについては、たとえば「T-レックス」だったら「T-レックス改」というように、変更が加えられていることが伝わるような名称に変更しました。

『MM3』のT―レックス 『MM2R』のT―レックス改

では、『MM4』のときにはどうしたでしょうか。

じつは、企画当初は『MM4』にも「タキオンテレポーター」のシステムを導入する予定でした。ところが、ニンテンドーDSから3DSのソフトへデータを転送するのは困難であることがわかりました。
ならば、『MM2R』までのパラメータにあまり依存しなくてもいいだろうと考え、『MM4』ではアイテムパラメータに大きな変化が起こることとなりました。

それをひとつひとつ解説していきましょう。


【205ミリキャノン】
『MM』の大砲は、大きく分けると3タイプあります。
・ノーマルな砲身の「キャノンタイプ」
・細身で長い砲身の「ロングTタイプ」
 ※TはTurret(ターレット・軍艦や戦車などの回転砲塔という意味)の頭文字
・太くて短い砲身の「スパルクタイプ」。

そしてこの“205ミリキャノン”は、キャノンタイプの最上位に位置する大砲です。
では、この205ミリキャノンはどう変わったのでしょうか。

『MM2R』の205ミリキャノン

 攻撃力:720 攻撃範囲:敵1体 守備力:85 弾倉:32 重さ:7.50t 攻撃特性:弾1

『MM4』の205ミリキャノン

 攻撃力:720 攻撃範囲:敵1体 守備力:85 弾倉:32 重さ:7.50t 攻撃特性:サウルス

※数値は、レアリティが☆なし、未改造のものです。

一見どこも変わっていないように見えますが、クルマ用兵器にとって非常に重要な内部パラメータが変化しています。それが「攻撃特性」!
武器や兵器には攻撃特性というものが設定されていて、じつはこの攻撃特性によってさまざまなことが決まります。たとえば「会心の一発の発生率」、「ダメージ属性」、「迎撃される確率」など……。

この攻撃特性、『MM2R』では「ダメージ属性」が通常のものではほとんど「弾1」でした。
それが『MM4』では一気にパターンを増やしています。
その代表的なものを以下に挙げてみましょう。

【『MM4』攻撃特性】
※「攻撃特性」の項目は、ゲーム上では表示されません。
※下記の攻撃特性は、代表的なものを抜粋したものです。
[弾1]
  『MM2R』までと同じ性能。『MM4』では主にS-Eやバースト系の大砲に使用。
[大砲1]
  「弾1」より迎撃される確率が低く、会心の一発の発生率が高い。
  『MM4』では、主にノーマルな大砲に使用。
[ロングT]
  「大砲1」より迎撃される確率が低く、会心の一発の発生率が高い。  
[スパルク]
  非常に迎撃されにくく、敵の回避率を減少させるロケット弾に近い弾を撃つ。  
[サウルス]
  迎撃不可で、非常に会心率が高い。
  『MM4』では、主にサウルス砲など重量級の大砲に使用。

こうした変更は、第5回のコラムにあった大砲の強化の一環で行われたものです。
これにより、『MM2R』とほぼ同じ性能の205ミリキャノンですが、『MM4』では“迎撃されないうえに会心率の高い”という、強力な大砲へと変化しました。
『MM4』の205ミリキャノンはお店で購入できる迎撃不可の大砲ですから、迎撃能力が高いモンスターと遭遇したときに試してみるといいですね。


【エクスカリバー】
シリーズでは代表的な単発攻撃のS-Eです。

『MM2R』のエクスカリバー

 攻撃力:950 攻撃範囲:敵1体 守備力:72 弾倉:16 重さ:2.40t 攻撃特性:弾1

『MM4』のエクスカリバー

 攻撃力:950 攻撃範囲:敵1体 守備力:72 弾倉:16 重さ:2.40t 
攻撃特性:ホローチャージ

※数値は、レアリティが☆なし、未改造のものです。
※画像では『MM4』のレアリティが☆3に変化しているので、数値もアップしています。

エクスカリバーも、ほとんどのパラメータに大きな違いはありません。
けれど、やはり「攻撃特性」が変化しています。
なんと、『MM4』では「ホローチャージ」を発射するS-Eになったのです!
ホローチャージとは、敵のパーツを破壊する効果のある非常に強力な弾です。
そう、『MM2R』までは特殊砲弾のひとつだったものです。
特殊砲弾には、バランスやシステム面でいくつかの問題があり、『MM4』では廃止しました。
でも、その効果は一部のクルマ用兵器に反映されているのです。

このような処置は、単発攻撃のS-Eを強化する改良の一環として行われたものです。
『MM2R』までは「多段S-E」と呼ばれる数発の弾を発射できるS-Eが非常に強力でした。
『MM4』でも多段S-Eは、『MM2R』並みに強力です。
その多段S-Eに対抗するために、単発S-Eは大きく強化されたわけです。
エクスカリバー以外にも、多くの単発S-Eが強化されていますから、ぜひ探してみてください。


【一発逆転神話】
高い攻撃力をもつが弾倉が1発しかない、いわゆる“ロマン兵器”です。

『MM2R』の一発逆転神話

 攻撃力:700 攻撃範囲:円範囲大 守備力:100 弾倉:1 重さ:1.00t 攻撃特性:弾1

『MM4』の一発逆転神話

 攻撃力:2000 攻撃範囲:円範囲特大 守備力:100 弾倉:1 重さ:1.00t 
攻撃特性:APFSDS弾

※数値は、レアリティが☆なし、未改造のものです。
※画像では『MM4』のレアリティが☆1に変化しているので、数値もアップしています。

『MM2R』ではロマン度が足りなかったので、『MM4』ではそれをさらに高めてみました。
ちなみに、攻撃特性の「APFSDS弾」は、ホローチャージよりもさらに会心率を高めてあります。同様な兵器では「一撃必殺神話」も非常にパワーアップしています。


【ミサイルオロチ】
ボクがお気に入りのS-Eです。

『MM2R』のミサイルオロチ

 攻撃力:390、攻撃範囲:敵1体、守備力:60、弾倉:64、重さ:10.00t、攻撃特性:弾1

『MM4』のミサイルオロチ

 攻撃力:390、攻撃範囲:敵8回、守備力:60、弾倉:64、重さ:10.00t、攻撃特性:弾1/8

※数値は、レアリティが☆なし、未改造のものです。
※画像では『MM4』のレアリティが☆3に変化しているので、数値もアップしています。

見てのとおり、数値的パラメータに変化はありません。
ただし、『MM2R』ではランダムだったレアリティが、『MM4』では☆3固定になっています。
その分、『MM4』のミサイルオロチは数値的パラメータもアップしたように見えます。
『MM4』では、攻撃範囲が敵8回、そして攻撃特性が「弾1/8」という見慣れないものになっています。これは、与えたダメージを8分の1に軽減するという特性です。

なぜ、このような処置をしているのでしょう?

それは、ミサイルオロチ特有のアニメーションにあります。
ミサイルオロチは、その名前からもわかるように「八岐大蛇(ヤマタノオロチ)」をモチーフにしています。発射された8つのミサイルが、まるで8本の蛇の首が獲物を狙うかのように弧を描いて、敵に襲いかかる。そんな様子をイメージしたアイデア兵器なのです。
『MM2R』のときも、八岐大蛇の動きを再現するよう努めましたが、結果はあまり納得のいくものではありませんでした。ミサイルが団子状になっていて、8つの弾が飛んでいる雰囲気が出なかったんです。
そこで、『MM4』では実際に8発のミサイルを発射するエフェクトに変更。
これが大成功して、ようやく満足のいくアニメーションができたのです。

ただ、この処理により攻撃範囲は敵1体から敵8体へ変更せざるを得なくなりました。
しかし、それでは逆に強くなりすぎる。
『MM2R』で多段S-Eの強力さは、身に染みておりましたからね。
そこで、ダメージを8分の1に軽減するという特性を思いつきました。
これはバランス面ではうまくいったと思うのですが、プレイヤーにはわかりづらいという欠点もあります。
アイテムの説明文にそのことを書き加えればよいのでしょうけれど、それもなんだか事務的すぎます。
次回作があれば、そのあたりも何とか解消したいところですね。


【16ミリ機銃】
『MM』シリーズ定番の連射タイプの機銃です。

『MM2R』の16ミリ機銃

 攻撃力:220 攻撃範囲:2連射 守備力:50 弾倉:∞ 重さ:1.20t 攻撃特性:銃1

『MM4』の16ミリ機銃

 攻撃力:220 攻撃範囲:3連射 守備力:50 弾倉:∞ 重さ:0.72t 攻撃特性:銃2/3

※数値は、レアリティが☆なし、未改造のものです。

『MM4』では、“機銃復活”という試みの処置として、いろいろな変更を加えています。
まず、ほとんどの機銃の重さは、これまでのものから40%ほど減少させました。
連射数も2回だったものを3回に増やしました。
ただし、超改造をすることまで考慮すると、軽くて弾数無制限の機銃が最強になってしまうので、攻撃特性を「銃2/3」に変更しています。
「銃1」は通常通りのダメージですが、「銃2/3」は3分の2しか敵に与えません。
この方式が成功か否かは、判断が難しいところですね。
とはいえ、『MM3』の「7.7ミリ機銃」のように、機銃が最強の武器のひとつになってしまう、といったのも悲しいですしね。
いろいろな意見を聞いてみたいところです。


【9ミリチェインガン】
これも『MM』シリーズ定番の単発機銃です。

『MM2R』の9ミリチェインガン

 攻撃力:195 攻撃範囲:敵1体 守備力:60 弾倉:∞ 重さ:1.30t 攻撃特性:銃1

『MM4』の9ミリチェインガン

 攻撃力:195 攻撃範囲:敵1体 守備力:60 弾倉:∞ 重さ:0.78t 攻撃特性:銃4

※数値は、レアリティが☆なし、未改造のものです。
※画像では『MM4』のレアリティが☆2に変化しているので、数値もアップしています。

機銃は“ザコ散らし”のために運用することが多いので、これまでの単発機銃はあまり人気がないんですよね。
そこで、『MM4』では攻撃特性を「銃1」から「銃4」に変更しました。
「銃1」タイプもそうですが、ほとんどの場合、会心の一発が出る確率は4%程度です。
しかし、「銃4」タイプでは25%もの確率で会心の一発が出るのです。
これに、Cユニットの特性「会心続発」をひとつ合わせると、なんと会心の一発が出る確率が75%まで増大します。
9ミリチェインガンを5門装備して、会心続発をもつCユニットを搭載し、「バルカンラッシュ」をしてみてください。
画面中が真っ赤な数字で埋まりますよ~。
しかも迎撃されないというおまけつき!

まあ、それでもゲーム後半になれば、もっとすごい兵器が続々出てくるんですけどね……。


【ジーニアス777】
シリーズ随一の高性能なCユニットです。

『MM2R』のジーニアス777

 守備力:120 重さ:6.50t 命中率:20% 回避率:20% 特性:迎撃能力

『MM4』のジーニアス777

 守備力:120 重さ:6.50t 命中率:20% 回避率:20% 特性:迎撃能力

※数値は、レアリティが☆なし、未改造のものです。
※画像では『MM4』のレアリティが☆7に変化しているので、数値もアップしています。

……ん? どこも変わっていない?

そうなんです。データ上は一切変更していないように見えます。
けれど、あるパラメータ……レアリティを変えてあるのです。
『MM2R』では、レアリティ☆0~☆3のランダムで入手できましたが、『MM4』は☆7固定になりました。
「ジーニアス777」という名前にあやかって“☆7”にしたわけですが、モンスター図鑑“77%”達成のコンプリートボーナスとしてドロップするアイテムだったりもするんですね~。

ジーニアス777には、レアリティ以外にも大きな変化があります。
それは、Cユニットの“特性追加”の改造により、特性が最大3つまで増やせるようになったことです。
増える特性は「迎撃補助」と「エンジン補助」。
これらの特性が追加されたことにより、迎撃確率はアップするし、積載量だってアップします。
「エンジン補助」はサウルスエンジンなど、積載量が大きいエンジンとの相性が抜群ですよ。
この3つの特性があれば、クルマの耐久力もぐっとアップするでしょう。
……あ、そうそう、その際には「迎撃能力」に対応する機銃などの兵器を装備しておくことをお忘れなく。


【V100コング】
『MM』シリーズの中でもっとも有名で、かつては最強を誇ったエンジンです。

『MM2R』のV100コング

 積載量:68.00t 守備力:100 重さ:3.00t 特性:ノーマルタイプ 改造フラグ:×

『MM4』のV100コング

 積載量:68.00t 守備力:100 重さ:3.00t 特性:ノーマルタイプ 改造フラグ:◎

※クルマ装備の数値は、レアリティの☆なし、未改造のものです。
※「改造フラグ」の項目は、ゲーム上では表示されません。

『MM3』までは最強のエンジンだったV100コングですが、『MM2R』でエンジンの特性ボーナスが追加されたことにより、その座を奪われてしまいました。
見ての通り、パラメータ自体はこれまでと変わりありません。

では、何が変わったのか?
そうです、改造フラグが“×”から“◎”に変わりました。
ちなみに改造フラグとは、そのエンジンが「馬力アップ」できるかどうかを判定するデータです。

○は改造可能、×は改造不可という意味ですから、『MM2R』のV100コングはもうこれ以上「馬力アップ」の改造ができません。
そして、『MM4』のV100コングは改造が可能になりました。

「えー? 『MM4』でもV100コングは改造できなかったんですけど―!」
……と、ここで不満の声を上げるプレイヤーも多いことでしょう。
そうなんです、普通は改造できません。
でも、『MM4』のV100コングの改造フラグをよく見てください。
“○”ではなくて“◎”なんです。

“◎”は「特定のレアリティ以上ならば改造可能」という意味なのです。

『MM4』のV100コングは、レアリティが☆5以上のものだと「馬力アップ」の改造が可能になります。
改造すると、V300コングというエンジンになり、積載量のアップはもちろんのこと、「コングボーナス」という特性も取得します。
これは、コングシリーズをサブエンジンに装備すれば得られる、ツインボーナスのような特性です。
そして、このV300コングもまたレアリティを上げることで、さらなる改造を施すことが可能になります。
そう、コングシリーズは『MM4』で再び最強のエンジンの座を取り戻すのです!


【ひぼたんシリーズ】
最後に解説するのは、『MM』作品全体を通して常に人気が高いひぼたんシリーズです。
まずは各アイテムのデータをご覧ください。

『MM2R』の205ミリひぼたん

 攻撃力:700 攻撃範囲:敵1体 守備力:110 弾倉:32 重さ:1.50t 攻撃特性:弾1

『MM4』の205ミリひぼたん

 攻撃力:700 攻撃範囲:敵1体 守備力:110 弾倉:32 重さ:1.50t 
攻撃特性:ホローチャージ

※数値は、レアリティが☆なし、未改造のものです。

『MM2R』のひぼたんバルカン

 攻撃力:365 攻撃範囲:扇範囲大 守備力:110 弾倉:∞ 重さ:0.10t 攻撃特性:銃1

『MM4』のひぼたんバルカン

 攻撃力:365 攻撃範囲:5連射 守備力:110 弾倉:∞ 重さ:0.06t 攻撃特性:銃4/5

※数値は、レアリティが☆なし、未改造のものです。

『MM2R』のATMひぼたん

 攻撃力:777 攻撃範囲:4回 守備力:100 弾倉:32 重さ:2.20t 攻撃特性:弾1

『MM4』のATMひぼたん

 攻撃力:777 攻撃範囲:円範囲内4体 守備力:100 弾倉:32 重さ:2.20t 
攻撃特性:多段ミサイル

※数値は、レアリティが☆なし、未改造のものです。

これらを見ると、『MM4』にどのようなバランス調整が施されているか、よくわかりますね。
大砲の「205ミリひぼたん」は攻撃特性を「弾1」から「ホローチャージ」にパワーアップ。
『MM2R』では通常弾を発射していたところを、特殊砲弾の「ホローチャージ」を発射するようになっています。

機銃の「ひぼたんバルカン」は、攻撃範囲が「扇範囲大」から「5連射」に変わっています。
その分、攻撃特性も「銃1」からダメージを5分の4にカットする「銃4/5」に変更しています。
ザコ散らしには少し使いづらくなりましたが、ボス戦で活躍するほどにパワーアップしています。

S-Eの「ATMひぼたん」は、攻撃特性が「弾1」から「多段ミサイル」に変わりました。
じつはこれ、少し弱くなっているのです。
攻撃特性「多段ミサイル」は、「弾1」よりも迎撃されやすいからです。


『MM4』では、『MM2R』のS-Eが強すぎたという反省をもとに、大砲と機銃の強化を図りました。そしてS-Eは、ほんの少しだけ弱体化させています。
この調整がよいか悪いかは、プレイヤーの皆さんが判断してくださるはず。
どういう声が聞こえてくるのか耳を……いや、いまならネットで目を光らせて、拾い集めたいと思います。

いや~ずいぶん長々と書いてしまいました。
『MM4』は、グラフィックやシステムだけでなく、このようにナンチャーナイ部分も細やかに変化しているのです。
それがゲームのおもしろさにどう反映されているか、ぜひご堪能ください。

ほんなら、いつもの合い言葉、いってみよー!

「メタルマックスは、絶対オモシロイ……ぜよ!!!」

■今回の土佐弁

いごっそう……快男児、酒豪、頑固で気骨のある男などを意味する
ナンチャーナイ……なんてことのない
ほんなら……それでは
~ぜよ……~だよ、~ですよ
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